Archivo de la categoria 'Artículo'

Jun 22 2010

Los videojuegos y sus opciones en la escuela

No todo está en los libros. “Ya no basta con la educación infantil básica. Los niños necesitan unos conocimientos que les conecten con el mundo. Hoy, más que nunca, es crítico buscar soluciones para completar ese marco escolar”, cuenta Sugata Mitra, profesor de la Universidad de NewCastle.

Los expertos ya no hablan de videojuego educativo, sino del videojuego en el sistema educativo. “El juego educativo ha fracasado”, zanja Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), “como fracasó antes el cine educativo o la televisión educativa”.
El danés Egenfeldt corrobora la idea: “Cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado. Un buen juego es un buen juego educativo”. Confirmando el refrán en casa del herrero… Egenfeldt dirige la empresa Serious Games, o sea, Juegos serios; un nombre para combatir quizá la tópica identificación de videojuego y violencia juvenil.
El ocio electrónico ya no es cosa de quinceañeros (la media se aproxima a los 40), ni la mayoría de los títulos son violentos (el 4% de los 8.522 videojuegos publicados en 2007 son para mayores de 18). Aun así da la vuelta al mundo cada coreano que muere después de llevar seis días jugando en el ordenador. El acento siempre cae sobre la actividad, y no sobre el tiempo. ¿No habrían muerto si hubieran estado dándole a las matemáticas?
La realidad es más compleja. En el desolador libro Gomorra, Roberto Saviano cuenta cómo los asesinos de la Camorra ponen la tele para ver sus sangrías, se relajan jugando al fútbol en la PlayStation y en su MP3 no escuchan rap ni heavy metal, sino melodías románticas.
La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reunió recientemente en Barcelona a medio centenar de profesores, psicólogos, investigadores en general del ocio electrónico aplicado a la educación. Las 59 ponencias presentadas, procedentes de 23 países de todas las culturas, hablaban de las bondades del video-juego en la educación. Cómo mejoran los alumnos de música con el programa Groovy music; las diferencias entre los niños que completan sudokus numéricos y los que hacen sudokus simbólicos; videojuegos prenatales; el impacto de los juegos mentales en la capacidad de razonamiento de los niños; el impacto de los juegos contra la discriminación sexual en la enseñanza de las matemáticas…
Para Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal. “Las escuelas deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea”.
Jenkins, director del Programa de Estudios Comparativos Multimedia en el Massachusetts Institute of Technology (MIT), describe 11 cualidades que deberá poseer el estudiante perfecto, y que el sistema educativo no podrá inculcar sin incorporar los medios digitales. En esos 11 valores [ver cuadro adjunto] el denominador común es la colaboración y la mezcla. Nada que ver con valores hasta hace poco sacrosantos, como memorización, individualismo, obediencia, jerarquía, disciplina…
El videojuego como lenguaje de aprendizaje ya es fundamental en otros ámbitos de la vida, desde la autoescuela a las asociaciones de alcohólicos anónimos, por lo que choca su retraso en la incorporación a la escuela.
Quizá es cuestión de tiempo. Romeo y Julieta no se escribió para enseñar sexualidad en el colegio, pero ahora nadie protesta por su empleo como material escolar. Hoy es imposible encontrar algo mejor que el juego Civilization para explicar en clase el Imperio Romano. Pero no se emplea. “El principal obstáculo es el profesorado, que se tiene que reciclar, que se tiene que adaptar a las nuevas tecnologías”, dice Aranda. Este profesor de la UOC mantiene, junto a Jordi Sánchez Navarro, el blog Spider (siglas en inglés de Gente más inteligente con los recursos de entretenimiento digital interactivo).
Pilar Lacasa, de la Universidad de Alcalá de Henares, reparte los obstáculos. A la resistencia del profesorado añade el entorno familiar del alumnado. Y les anima a que se quiten el miedo: “Los videojuegos abren nuevas vías de aprendizaje, de enseñanza, y especialmente de participación, desde unas perspectivas dinámica y creativa”. La empresa de juegos Electronic Arts colaboró con Lacasa en una experiencia de ocio digital entre los más pequeños. Una de sus observaciones fue que los mismo niños, con los mismos juegos, participan de forman diferente si se encuentran en el ámbito escolar o fuera de él.
Participación es la clave. “El videojuego en clase exige la participación constante del profesor”, dice Egenfeldt. “No se puede dejar solo al alumno, porque necesita el feed back constante; hay que incentivar la participación. Clase y videojuego deben de estar integrados. Si vamos a hablar de acoso escolar, no veo mejor medio que Bullying”. De Canadá a España se oyeron voces de profesores y padres para que se prohibiera su venta.
Mirado así, quizá el empleo del videojuego en clase añada más trabajo al maestro; finalmente, quizá resulta más cómodo mandar leer un libro y que el alumnado escriba una redacción para el mes siguiente. Aranda discrepa: “Al principio también el profesor lee el libro en clase en voz alta; poco a poco se les da más autonomía. No lo veo diferente con el videojuego. No creo que el profesor le tenga que dedicar más esfuerzo al alumnado; sí tiene que dedicar un esfuerzo para dominar esta nueva herramienta de enseñanza”.
Aparte de sus investigaciones sobre el ocio electrónico, Egenfeldt ha creado dos juegos sobre regiones en conflicto (www.globalconflicts.eu), Latinoamérica y Palestina. El estudiante se pone en la piel de un periodista que llega a la zona sin saber por dónde le da el aire. Debe investigar, enterarse de los argumentos de unos y de otros para acabar escribiendo una historia sobre el tema. Sin duda, es un paso adelante, pero los juegos de Egenfeldt no ocuparán la lista de superventas, como, por ejemplo, Sim City, donde el jugador tiene que decidir si gastarse el presupuesto municipal en un polideportivo -y acabar con las protestas vecinales-, o en un parque de bomberos. “Esta interactividad, la acción-reacción, el premio-castigo son herramientas fundamentales en el sistema educativo”, explica Egenfeldt.
El juego electrónico tiene una incidencia directa en la mejora del alumno en sus calificaciones en general. “Pero no es sólo eso”, explica Aranda. “Si se aplica para ilustrar o para captar la atención del estudiante, como antes se hizo con el cine o con la televisión educativa, no se aprovecha toda la potencialidad del ocio digital”.
El juego electrónico se debe aplicar en la escuela para preparar a los alumnos en lo que se encontrará en la calle. “Si sólo se trata de calificar los contenidos, para eso ya sirve el sistema tradicional. No es necesario cambiarlo”, dice Aranda; “pero si queremos adaptarnos a la nueva situación, es decir, saber dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha, el videojuego es insustituible, imprescindible en el sistema educativo”.
Tampoco se trata de satisfacer la demanda de la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC), que pide para ESO y Bachillerato una asignatura más, cultura audiovisual, porque “los adolescentes consumen mucha televisión, Internet y videojuegos, pero tienen un considerable analfabetismo audiovisual”.
Como se ha visto, el analfabetismo no es precisamente de los adolescentes. El profesor Mitra lo ha comprobado con sus programas de Educación mínimamente invasiva. “Aprovecha el poder de colaboración y la natural curiosidad de los niños para transmitir el aprendizaje”, dice Mitra, que ahonda en la importancia de la enseñanza fuera de la escuela. Y pone ejemplos de éxito mundial, “todos sistemas de educación autogestionados, al margen de los sistemas educativos oficiales”: el juego Second life, las enciclopedias colaborativas, o wikis, su proyecto Un agujero en la pared o el mismo Moodle, un paquete de software creado hace seis años por el australiano Martin Dougiamas.
El objetivo de Moodle es la creación de cursos y sitios web basados en Internet. Es un sistema de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje a través de Internet. Su sistema ya se ha traducido a más de 75 idiomas y tiene 21 millones de practicantes repartidos por el mundo. Moodle se basa en el aprendizaje colaborativo. Para Dougiamas, el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas.
Todo no está en los libros. Miles de enfermeras y personal sanitario practican con Pulse! las situaciones de emergencia que se viven en un hospital. Millones de adolescentes se montan su vida particular en Whyville; comunidades de enfermos cardiacos, de paralíticos o de esquizofrénicos se reúnen en Second life para contarse sus problemas y sentirse arropados.
Como cada año desde hace cinco se celebran los Juegos de la Salud. Esta vez la sede fue Baltimore (EE UU) en el mes de mayo. Durante una semana los médicos revisaron las aplicaciones del ocio electrónico en su campo, y las empresas de juegos les enseñaron sus nuevos títulos. Los que enseñan a comer bien; los que reducen el estrés, tipos de exergames… Entre las conferenciantes, Nina Fefferman de la Universidad Tufts, que habló del comportamiento de la gente ante una epidemia desatada en el juego World of warcraft. El trabajo fue publicado en la revista médica The Lancet.
Aunque la comunidad científica, como la educativa, huya de llamar a estos recursos, juegos o serious games, son sin duda una nueva forma de aprendizaje. “El videojuego”, sentencia el psicólogo Egenfeldt, “es el lenguaje del futuro en la enseñanza”.

No hay comentarios

Jun 08 2010

NIÑOS

Artículo de Arturo Pérez-Reverte que reproduzco por su interés.

El caso es que me gusta observar a los críos. Son fascinantes. Como los adultos somos imbéciles, creemos que funcionan sin ton ni son, en plan majareta; pero en realidad actúan y razonan según una lógica rigurosísima de la que sólo ellos poseen la clave. Son metódicos e implacables como un filósofo alemán. Cuando asistes a una discusión entre un niño pequeño y un adulto, al fin descubres, aterrado, que el más consecuente y lúcido siempre es el niño. A veces te miran con una fijeza tan extraordinaria, escrutándote los adentros, que terminas enrojeciendo, inseguro y confuso. Son jueces implacables y honrados; por eso resultan tan tiernos en sus afectos, tan crueles en sus combates, tan cabales en sus sanciones. Son lo que los adultos deberíamos ser un día, o siempre, y al cabo dejamos de ser y ya nunca somos.

Ayer me detuve ante la verja de un colegio infantil. El griterío se oía desde el otro lado de la calle. Era la hora del recreo, y correteaban por el patio los zagales, con sus babis los más pequeños y sus jerséis de pico los mayores. Estuve un rato viéndolos alborotar en corros, reír, pasarse la pelota. Siempre me fijo más en los niños que van por libre; los que juegan solos o vagan a su aire. Me quedo mirando al que camina marcando muy serio el paso militar, como si desfilara, al que desliza pensativo la mano por los barrotes de la reja, a la niña que habla sola mientras hace extraños gestos con las manos, al que corre emitiendo indescifrables sonidos con la boca, al que salta pisando el suelo como si aplastara cosas que sólo él puede ver, y me pregunto qué tendrán en ese momento en la cabeza, a qué ensueño mental, a qué pirueta de su imaginación prodigiosa corresponden aquellas actitudes exteriores que para nosotros, adultos razonables que encerramos en manicomios a quienes hacen eso mismo con unos cuantos años más, constituyen un misterio.

Arturo Pérez-Reverte

No hay comentarios

Feb 24 2010

Datos sobre la publicidad y consumo dirigido a niños

 

{     La publicidad dirigida a los niños se estima en más de 6 mil millones al año.


En las últimas dos décadas, el grado en que las empresas  han intensificado los esfuerzos para llegar a los niños es sorprendente. En 1983, se gastaron  100 millones en publicidad televisiva para los niños. Hoy en día, vierten aproximadamente 60 veces esa cantidad en una variedad de medios que tratan de infiltrarse en cada rincón de los niños.
Según un experto en marcas, el 80 por ciento de todas las marcas mundiales ya implementan una “estrategia entre canales transversales en edad  “infantil y adolescente”

 

{    
El niño español  promedio hoy en día está expuesto  de 20.000 anuncios de televisión al año.

{     Un grupo de trabajo de la American Psychological Association (APA) ha recomendado a las restricciones a la publicidad destinada a niños menores de ocho años, basado en investigaciones que muestran que los niños menores de esta edad son incapaces de comprender críticamente los mensajes publicitarios por televisión y son propensos a aceptar los mensajes como anunciante veraces, exactos  y creibles.

Sostiene el Foro de Infancia y Adolecencia Español que los jóvenes son multitarea y que  se abren camino para obtener información  a través de una amplia variedad de medios electrónicos  , haciendo malabarismos con los iPods y la mensajería instantánea con TV y teléfonos móviles. De hecho, pasan una media  de  4 horas al día delante de la pantalla-28 horas a la semana-, lo que significa que pasan más tiempo conectados y enchufados  que el tiempo que pasan a estar  en el colegio

{    
Los niños españoles  entre 8 y 12 años  piden a sus padres  los productos que han visto anunciado un promedio de nueve veces hasta que los padres finalmente dar  el ok.

{    
Para los niños la compra de determinados productos los hace sentirse mejor sobre sí mismos. De igual, forma los niños admiten sentir presión para comprar determinados productos, como ropa y discos compactos, porque sus amigos los tienen.

{     En los diversos focus Group que he realizado he podido confirmar  que al menos un 60% de los niños a los que preguntaba  manifestaban tener éxito en la petición de compra que realizaban a sus padres

 

{     Otro dato interesante es que si al niño le das a elegir entre hacer una actividad con su papa o su mama o ir al centro comercial.  Más de la mitad  prefieren hacer la actividad con sus padres , y esto es así en la franja de edad de lo 8 a los 11 años. A partir de su ingreso en la secundaria, esto da un vuelco radical.

 




No hay comentarios

Abr 01 2008

Los niños, esos grandes desconocidos

En esta ocasión, hemos encontrado un interesante artículo que cuenta cómo cuando los productores de los Teletubbies presentaron su programa a las grandes cadenas de televisión, éstas lo rechazaron horrorizadas. Posteriormente tuvieron que asumir que se habían equivocado y que desconocían los gustos del público infantil.
Fuente: Ferrepress.com

Durante el año 1995 una pequeña compañía de producciones audiovisuales creada en 1984, Ragdoll Productions UK, decidió invertir todo su pequeño capital en algo que ningún productor senior, en su sano juicio, hubiese aprobado. Ragdoll contrató a un equipo de 3 psicólogos, 3 sociólogos y 2 puericultores para estudiar en profundidad el comportamiento y las preferencias de un segmento de población que nunca las había podido expresar de una forma metódica: los niños de 0 a 3 años. A finales de 1995, Ragdoll empezó la filmación de un primer capítulo para una serie infantil.

Tras numerosas pruebas y ajustes, y con el exiguo presupuesto que les quedaba, lograron obtener una primera maqueta, de 15 minutos de duración y de muy bajo coste de producción. Anne Wood (Directora Creativa de Ragdoll) y Andrew Davenport (Guionista del producto), tras comprobar el efecto que producía la maqueta sobre la muestra de niños , decidieron presentarla a la British Broadcasting Corporation (BBC) y proponer que fuese emitida, a prueba, en un horario compatible con el del público infantil.

El Director de Programas Formativos de la BBC, tras contemplar 10 de los 15 minutos de la maqueta (ni siquiera consintió verla completa), quedó realmente horrorizado. Aunque esto nunca se comentó posteriormente, el directivo argumentó que aquella filmación era el rollo más espantoso que había visto jamás, que no era formativo en absoluto (más bien es deformativo, dijo) y que sería muy contraproducente su visión por niños acostumbrados a películas tan bien realizadas como, por ejemplo, las de la factoría Disney. Se negó rotundamente a hacer ninguna inclusión en la programación de BBC 1 o BBC 2. Wood le insistió en el exhaustivo estudio de Ragdoll y los resultados sobre la muestra infantil, pero el directivo de la BBC no dió su brazo a torcer: aquel engendro no sería emitido por ninguna TV pública británica.

Entonces Wood, persona insistente por naturaleza, averiguó si el citado directivo tenía hijos pequeños. No le fue difícil, puesto que el mundillo de producción audiovisual británico era relativamente limitado: el profesional de la BBC tenía un hijito de casi 2 años, David, que iba a una guardería de Hampton Court. Aunque Anne Wood desconocía este detalle, lo cierto es que David era un verdadero terremoto en casa: no dejaba descansar a sus padres en ningún momento, ni de día, ni de noche. Wood averiguó también la fecha de su cumpleaños y le remitió una cinta de video con la maqueta a la madre de David. La grabación estaba envuelta en un paquete de vivos colores y con una tarjeta que, escrita con letra muy redonda, decía: Feliz Cumpleaños de parte de los papás de tu amigo John. A la madre de David no le sonaba que su hijo fuese a la guardería con ningún John pero, en todo caso, abrió el regalo y le puso la cinta a David, casualmente cuando su esposo aun no había regresado de su trabajo, en el edificio corporativo de la BBC.

David, que en ese preciso momento no dejaba de berrear, quedó como hechizado en cuanto vio las primeras imágenes. Boquiabierto, empezó a aplaudir, a reir, y se quedó los 15 minutos absorto y encantado, sin moverse del sitio, viendo entre sonrisas aquel engendro. Cuando la cinta terminó, David volvió a llorar hasta que su madre rebobinó la grabación y volvió a ponérsela. Y así hasta que se fue a la cama. Vaya por delante que el directivo de la BBC consideró una sucia estratagema la jugada de Wood pero los hechos son que, ante el comentario tajante de su esposa (Me importa un pimiento lo que tú o yo pensemos de estos muñecos: a David le gustan y, a cambio, nos deja vivir un rato. Nunca había visto nada igual), decidió emitir la maqueta, incluyéndola en la franja horaria infantil de la BBC 2, como una parte muy pequeña de un programa mucho más largo.

Sin ningún tipo de publicidad ni autopromoción (nunca la ha necesitado para este producto, ni entonces, ni ahora), la BBC recibió unas 350 llamadas el mismo día de la emisión, preguntando si esa cinta podía ser adquirida en algún video club. Creo que todos los padres con niños pequeños conocen en carne propia la medicina balsámica de Los Teletubbies, esos engendros horribles que hacen las delicias de los niños de 0 a 3 años.

No hay comentarios

Sep 18 2007

ENTREVISTAMOS A MIGUEL GONZÁLEZ DURÁN,

Con más de diez años de experiencia en el sector y considerado el ”Padre del Marketing Infantil” , nuestro director, Miguel González responde a algunas de nuestras cuestiones

¿Por qué deciden especializarse en el sector de los niños y los adolescentes?
Me dediqué a esto de manera natural. Estudié Ciencias de la Educación y empecé a trabajar en temas de comunicación empresarial y educativa, al margen de tener una vinculación asociativa con el mundo de los niños y adolescentes. Así que de manera natural surge dedicarte profesionalmente a algo que, en mi caso, es una pasión. Todo esto a pesar de que me tacharan de ‘loco’ hace 12 años cuando proponía el tema de marketing infantil segmentado con respecto a la familia.


¿Qué particularidades tiene este mercado tan especial?

Los adolescentes constituyen un segmento muy particular: indeciso, competitivo, siempre cambiante y en constante movimiento. Las empresas que quieren tener presencia en el mercado adolescente deben ser capaces de hablar su idioma, identificar las últimas tendencias y encontrar el mejor modo de dirigirse a ellos. Asimismo, son un mercado atractivo debido al valor de su ciclo vital. Si captas a los adolescentes y éstos se mantienen fieles a la marca, habrás conseguido décadas de rendimientos positivos para el futuro. Es un mercado extraordinariamente lucrativo.

¿Qué factores hay que tener en cuenta a la hora de realizar una acción publicitaria destinada al público infantil?
En la publicidad para adolescentes, las empresas deben, en primer lugar, comprender las claves de la comunicación con este target y, en segundo lugar, esforzarse en que sus mensajes conecten con ellos. Una vez se haya decidido el mensaje que se quiere transmitir a los adolescentes, es importante permanecer fiel al mismo.

¿Cómo se consigue conectar con un público tan difícil como el de los adolescentes?
Lo importante es escucharles. Escúchales y ellos te dirán cómo venderles. En la actualidad, para los adolescentes lo importante son las experiencias. Los productos pueden ser copiados, y los adolescentes tienen tantos que no son capaces de identificarse a través de lo que poseen. En el marketing para adolescentes es importante integrar experiencias -como viajes que hayan realizado con sus amigos-, ya que éstas no pueden agotarse. Al diseñar la publicidad dirigida a adolescentes es muy complicado identificar cuál es “la vanguardia”. Un gran reto en marketing es entender que de la gran cantidad de cosas con las que experimenten los adolescentes, una o dos fracasarán sin remedio.


Al dirigirse a un sector de 0 a 14 años de edad, entiendo que los productos para bebés la publicidad se dirige a los padres. ¿En qué momento el niño es consciente de la acción publicitaria?

Siete años sería la edad adecuada para empezar a dirigirse a los chicos, según sus padres. Dos años antes de que los niños puedan empezar a analizar avisos críticamente y de que empiecen a distinguir entre realidad y fantasía (9). E inclusive cuatro años antes de que puedan empezar a realizar decisiones inteligentes como consumidores (11 años).


¿Qué estrategia publicitaria debe seguir una empresa que desea lanzar un producto al mercado infantil?

Hay que tener en cuenta una serie de factores, como por ejemplo que las apelaciones emocionales vienen vehiculadas en el anuncio a través de la voz, de la música, efectos e imágenes sugerentes. No vendemos, los niños y adolescentes compran. Cuanto más simple y cristalino sea el anuncio, mejor. La voz, la música y los colores son básicos. El humor alegra y nos predispone a la confianza.

¿Hasta qué punto tiene poder adquisitivo este segmento del mercado?
Los jóvenes de entre 12 y 18 años reciben de media 9 euros semanales de paga, según el informe ‘Cómo piensan los adolescentes’, elaborado por el Foro de la Infancia y la Adolescencia (FIA), en colaboración con la revista DoceDieciséis.
El informe, basado en una encuesta realizada a 3.000 adolescentes de entre 12 y 18 años de todo el territorio nacional, señala que el 84% de los sujetos entrevistados recibe paga de manera regular y muchos de ellos tienen además alguna suma para sus gastos diarios.
De los que reciben dinero de forma semanal, a los pre-adolescentes (entre 11 y 13 años) les corresponden 7,8 euros de media y a los adolescentes (entre 14 y 17 años), 9,8 euros.
Del informe se desprende también que los jóvenes que asisten a colegios públicos reciben menos dinero que los estudiantes de colegios privados. De media, en un colegio público cada adolescente tiene 8,8 euros a la semana, mientras que en uno privado la cifra asciende hasta los 12,4 euros.

¿En qué medida influye en las decisiones de compra de la familia?
Hay una sincronización muy alta entre la influencia que los niños creen tener en la compra de algunos alimentos y la que efectivamente tienen de acuerdo con sus padres. En productos como galletas, cereales y bebidas, la recomendación infantil y juvenil es muy alta.

Acompañan a los padres y observan
• Acompañan a los padres y piden
• Acompañan a los padres y seleccionan con permiso
• Acompañan a los padres y hacen compras independientes
• Van solos y hacen compras independientes


¿Cúal es el volumen de inversión que mueve al año el marketing infantil, la inversión publicitaria destinada a productos de consumo entre niños y adolescentes?

Más de 120 mil millones de euros de inversión anual en publicidad dirigida exclusivamente a los chicos, según CESMA. Sólo en España durante el 2006, los menores de 13 años influyeron en el gasto de más de 150.000 millones de euros.

¿Qué límites legales y/o éticos debe establecer una agencia dedicada al marketing infantil como KIDS & TEENS?

La capacidad de autorregulación de los anunciantes es también la obligación que debemos asumir todos los que, de una u otra manera, ayudamos a construir mensajes publicitarios dirigidos a los niños. En nuestra agencia ya hemos empezado y trabajamos bajo un estricto código de conducta. Porque no olvidemos que los niños son niños y no son el futuro… son el presente.
En Kids & Teens tenemos un Decálogo de Buenas Prácticas en el que se contempla, por ejemplo:
- La garantía de una comunicación efectiva bajo criterios siempre honestos, respetuosos con la Convención de Derechos del Niño y evitando, en todo momento, todas aquellas acciones que atenten contra el desarrollo humano y la salud pública.
- Subscribimos los códigos existentes en materia de Publicidad Infantil, entre ellos, el Código Deontológico para Publicidad Infantil de 1993.
- Huimos de cualquier tipo de manipulación en nuestras campañas, evitamos la publicidad engañosa y subliminal, y nos alejamos de cualquier fórmula que recurra a la violencia o al sexo para llegar a los chavales.

No hay comentarios

Ago 31 2007

PUBLICIDAD INFANTIL Y ESTRATEGIA PERSUASIVA

La incorporación del niño al mercado de bienes y servicios es, hoy en día, un hecho indiscutible. El niño es consumidor y se define como tal desde tres aspectos: como mercado primario con posibilidad de realizar compras con dinero propio, como sujeto de influencias cuando sus preferencias inciden en el consumo o gasto ajeno y, por último, como mercado futuro cuando adquiere determinados conocimientos y actitudes sobre marcas y productos que todavía no están a su alcance.

Esta faceta del niño como consumidor conlleva, entre otras cosas, que también entre a formar parte de la comunicación publicitaria como un sujeto o target específico. Dicho de otro modo, la aparición creciente de productos infantiles (ropa, vídeos, productos comestibles, ofertas bancarias, etc.) viene acompañada de campañas publicitarias que tienen como objetivo principal este tipo de público y, por lo tanto, pueden ser definidas como publicidad infantil.
A partir de este punto, avanzar en la definición del niño destinatario supone hacer referencia a una serie de cuestiones que la psicología explica y que lo definen claramente de acuerdo con su principal característica: ser un sujeto en formación.

Cualquier intento de comunicar persuasivamente pasa por estudiar las características psicológicas del niño en función de las operaciones que despliega frente al mensaje comercial, y definir así cómo es el niño receptor de anuncios. En este sentido, B. Young1, ofrece un interesante modelo secuencial en el que un primer grupo de variables configuran las operaciones que el niño realiza al ver el anuncio:
a. Atiende el mensaje.
b. Distingue entre anuncio y programa.
c. Comprende la intención del mensaje.
d. Interpreta el contenido del anuncio (incluyendo cuestiones como el simbolismo del consumo o los estereotipos sexuales)
e. Realiza otros procesos como la elaboración de defensas cognitivas ante este tipo de contenidos, etc.
En segundo lugar aparecen las variables que definen los efectos que provoca en él la publicidad:
a. Modificación de sus actitudes y valores, a corto o largo plazo.
b. Realización de peticiones a otras personas como los padres o los iguales.
c. Influencia en las elecciones del niño y en su comportamiento de compra.

Junto a esta “manera de ser” del pequeño destinatario conviene tener en cuenta, dentro del proceso de comunicación publicitaria, su acceso al mensaje y, más en concreto, cómo es su consumo televisivo.

Teniendo en cuenta que el niño es el sujeto que menos tiempo dedica a esta actividad, la curva de consumo diario se tiene su máximo pico durante la franja nocturna. Este punto indica que realiza un doble consumo: sobre programación infantil durante la mañana y la sobremesa, y sobre programación generalista durante la franja de la noche. Por último, el niño se muestra gregario en sus elecciones y, sobre todo en el caso de los más pequeños, prefiere compartir esta actividad con otros miembros del hogar a ver lo que realmente le gusta en un segundo televisor.

En definitiva, los niños se han convertido en el centro de atención de los anunciantes, cada vez son más los que deciden invertir en un sector de influencia y de futuro. “Solo existen dos fuentes para obtener nuevos clientes: o son clientes de la competencia, o son clientes desde la infancia”.

No hay comentarios

Cerrar
E-mail It